游戏策划书

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2025-09-17策划

短文网整理的游戏策划书(精选6篇),快来看看吧,希望对您有所帮助。

游戏策划书 篇1

一、 活动名称 破冰游戏

二、 活动地点 北操场

三、 活动时间:20xx.08.27

四、 参与人员:老师及学生约90人

五、游戏目的:在互动和交流的过程中使所有学生相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘谨感,建立起更加紧密的团队合作感和责任感

六、活动流程

开场舞:兔子舞

游戏一:五毛和一块

游戏二:解手链

游戏三:颁奖总结

七、方案分析

游戏介绍:

开场:兔子舞

游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。

游戏规则和程序

1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

游戏一:五毛和一块

游戏目的;考察计算和反应能力

时间配置:20分钟

道具准备:无

场地:操场或指定区域

人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)

2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。

3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

游戏二:解手链

游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟

游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏细则:

1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的'结解开。

3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

A、游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学

游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

B、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

游戏策划书 篇2

做鬼脸

步骤:

1.所有队员包括你,围成圆圈站立,面向中心。

2.首先选一半志愿者到圆圈里面来,脸向上,平躺在地。

3.你也和这些志愿者一起走到圆圈中,要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。4.在每个志愿者的'鼻尖上放一枚小硬币。

5.要求他们只能做鬼脸,一分钟之内使硬币从鼻子上掉下来。你手头一定要有照相机,给他们照一些面部特写镜头,带回去张贴公布。

6.之后,另一半人换过来,重复游戏。

7.一些队员成功完成动作后,让他们平躺在地上围成一个圆,头朝圆心(最好头挨着头),看谁最先把硬币弄下来。

为使游戏更有趣,更富挑战性,将三个硬币分别放在志愿者的鼻子、额头和下巴上。

游戏策划书 篇3

活动名称:游戏促交流

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:工商1班全体同学

活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点

活动地点:教师活动中心k房

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣

裁判:郭泉醒、陈毅俊

活动内容:

1 请体育委员对篮球赛进行总结。

2 游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的.倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布 4块 12元/条

气球 2袋 9元/袋

呼啦圈 3个 6元/个

零食 93元

合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝小雯、陈毅竣宋薇薇

游戏策划书 篇4

一、活动名称:趣味互动

二、活动目的:增强学生会内部人员默契,使学生会内部人员与人员间更加了解,提供一个部门与部门间互相了解的平台。

三、活动对象:学生会全体成员

四、活动前期准备:通知各部门人员

五、活动内容:题板猜字

在题板上写成语,用击鼓传花的方式——就是参加活动的人员们(围成一个圈,间距约为半个手臂的宽度)(之所以需要间距是尽量避免在击鼓传花过程中,出现目标人物被模棱两可)坐成一排一排的`然后叫一个工作者负责念一句诗或唱几句歌(反正可以自由发挥)下面的成员就由第一个人传一个东西(可以是空瓶子)等那个工作者说完而下面的人的东西传到谁那谁就上去表演那个成语(所选成语是能够用肢体语言表达出的,并要列出一览表,方便活动顺利进行)以此类推选出一个人来表演这个题板上的成语,学生会全体人员举手来猜,猜错的人或所有人都认同表演的人不符合成语的,都要接受惩罚,《惩罚的内容为受惩罚者要接受其他的人的真心问答(真心话大冒险)5个就可以获得奖励,(奖励的具体东西可以在(再)定)猜对的人可在身上贴一个图标,》(此处活动讲述矛盾)图标达到。

六、活动时间:5月22日星期六早上9点

七、活动道具准备:

1、材料购买——

2、写题板上成语——

4、收集成语——

3、材料的剪裁与制作——

八、活动经费预算:白纸10张(10元)彩色卡纸10张(5元)双面胶3卷(3元)总计:18元

九、活动流程:活动分两场,每场15个成语。

十、活动当天安排:

1、文体部全体人员进行活动现场布置。

2、举题板人员——

3、负责翻题板人

4、负责击鼓人员—

5、负责发图标人员——

6、负责贴图标人员——

7、负责记录整场活动内容——

十一、活动结果预计:这个活动是体现人的肢体表达能力和洞察能力,可以让成员间看到平时看不到的一面,有助于加深成员与成员间的印象。相信通过本次活动后学生会会更加和谐,更加活跃,会越来越有声有色。本次活动使成员们放松了也了解了,可以说是收到了双赢的效果。

十二、活动后清理现场:文体部全体成员。

游戏策划书 篇5

为了丰富广大同学的业余生活,活跃校园文化氛围,值国际妇女节来临之际,后勤集团学生公寓服务中心决定在云龙、泉山、贾汪三个校区举办庆“三八”妇女节有奖趣味。现将具体事项通知如下:

一、日期:

3月5日(星期天)下午2:30—5:30(泉山、云龙)

3月6日(星期一)下午3:30—5:30(贾汪)

(如遇雨天,顺延,具体时间另行通知)

二、地点:

泉山校区(一食堂西塑胶篮球场)

a校区(学宿2、3楼之间)

b校区(教4楼东场地)

三、内容:

泉山:我猜我猜我猜猜猜、快乐呼啦圈、激光打靶、小猫钓鱼、趣味保龄球、瞎子击鼓、踩气球

云龙:我猜我猜我猜猜猜、踩气球、抢凳子、趣味保龄球、快乐呼啦圈、小猫钓鱼

贾汪:趣味保龄球、快乐呼啦圈、瞎子击鼓、踩气球、抢凳子、小猫钓鱼

四、奖项设置:

一等奖(猜中谜底15个以上或所有游戏均获胜)

二等奖(猜中谜底10个以上或参加任意四个游戏并获胜)

三等奖(猜中谜底5个以上或参加任意两个游戏并获胜)

鼓励奖(猜中谜底1个以上或参与)

有奖趣味游戏规则

1、快乐呼啦圈

游戏规则:每场由4人上场比拼,比赛前每人分别领得1只呼啦圈、10根别针,比赛开始后一边在腰部摇着呼啦圈,一边将手中的别针首尾相连串成一串,中途呼啦圈掉落需重新领取10根别针再开始,最先按要求穿够10枚别针,就算本场比赛的胜利者,并在奖章券上盖章。

2、小猫钓鱼

游戏规则:4人一组,2分钟内钓得最多者获胜并在奖章券上盖章。(注:酒瓶必须放到桶内)

3、瞎子击鼓

游戏规则:鼓与参赛者距离10米,参赛者拿者鼓锤蒙上眼睛后,原地转3圈,走出去击响鼓者为胜,获奖者在奖券上盖章。(注:手先碰到鼓或桌子再敲鼓则算违例)

4、趣味保龄球

游戏规则:将15个饮料瓶摆放成正三角形,游戏开始后队员手持排球站在划定的警戒线外,当哨声响起后持球队员采用地滚球的'方式,将球滚向成三角放置的饮料瓶,每击倒一球得一分,每人三次机会,当最终得分超过6分者胜出并在奖券上盖章。(注意事项:不得用排球砸向饮料瓶,否则视为放弃比赛。)

5、激光打靶

游戏规则:2个人一组(男女不限),每人10枪,打中8枪以上(含八枪)者胜出并在奖券上盖章。

6、踩气球

游戏规则:两人配合,把气球绑在两人腿上,每组五对,从规定的起点走到终点,每对之间可以互相踩腿上的气球,以最先到达终点且腿上所

剩余气球最多者胜出。(如最先到达终点者腿上所剩余气球非最多,不算作胜出,取下一队,直至最先到达终点且腿上所剩余气球最多者胜出。)胜出者在奖券上盖章。

7、我猜我猜我猜猜猜

游戏规则:参加人员请猜谜现场工作人员到谜面处,如回答正确则可以将谜面拿下直接到领奖处即可领奖。(切不可私自取下谜面)

8、抢凳子

游戏规则:十人一组,九张凳子,由裁判发令,进行抢凳子,没抢到凳子者淘汰出局,每进行一轮撤掉一张凳子,以最后抢到凳子着胜出并在奖券上盖章。

游戏策划书 篇6

游戏策划题纲

●名称:(删减)

●类型:角色扮演+动作+解迷

●运作方式:单机版

●目标客户:此游戏带有益智成分且内容健康,所以适合全阶层手机用户群

●特色:

1.该游戏剧情设定比较曲折,毕竟一个好游戏,剧情是关键,至于内涵,在开发前尚且不能发表言论

2.游戏具有ARPG的特点,可以与NPC对话、出入各个场景、即时的打斗方式等

3.解开各个谜团的先后顺序没有规定,到最后只要所有谜团解开就能触发udspj进入电脑的事件,而且完成整个游戏也没有时间限制,所以自由度很大

4.此游戏的最大特色就是(后面删减)

●操作:

被吸入电脑前

2(上)

8(下)

4(左)

6(右)

5(动作:如攻击,拾取物品,开门,激活NPC对话等)

1(暂停并跳出菜单,游戏自动暂停)

3(功能,如物品栏,对话记录,人物记录,技能,地图标识等,进入功能菜单,游戏自动暂停)

0(切换普通模式、战斗模式,当进入战斗模式,1、3、5键也切换成招式快捷键)

招数快捷键见“关卡”部分的“战斗”

吸入电脑后

4(后)

5(前)

3(跳)

6(踯匕首)

●剧情内容:(删减)

●描述:

1.游戏场景有A教学楼(各种教室、老师办公室)、C教学楼(物理化学生物计算机实验室)、医务室、

600人报告厅、图书馆、书报亭、udspj的寝室(有储物箱、连网台式机)、局部生活区(包含商店、宿舍楼)

2.(删减)

3.当udspj解开最终迷题后触发剧情,随后被卷入电脑进入一个类似超级玛丽、魂斗罗的场景,

随后过关斩将(暂定5关)取得与爱恩河冤魂决斗的机会

4.最终决斗的结局有两种,一种是冤魂胜利后投胎转世,而udspj被封印在河底永久陪伴她男友,另一种是udspj胜利,

冤魂消失而化为一段程序代码,udspj将死于爱恩河其余5人的代码与冤魂的代码混合后湮没,此后校园又恢复正常

●风格:单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,

在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖或者冒险类

●游戏存档:如果技术条件允许,游戏中任何场景都能保存,但当udspj所处的场景有怪物和吸入电脑后的5个关卡都不能保存。

如果udspj在战斗中死亡,一段死亡提示(让用户选择是否继续游戏),选择“继续”则程序自动切换到死亡场景的另一头入口

●游戏难度:难度分“所向披靡”(困难,白昼夜晚都有怪物),“普通体质”(一般,仅夜晚有怪物),

“弱不禁风”(简单,仅夜晚有怪物且怪物数量极少),吸入电脑后的闯关模式没有难易之分

●互动过程:玩家为解开爱恩河连环自杀事件的起因,在普通模式中玩家可控制游戏主角udspj在校园、生活区、教室、

实验室等场景寻找解迷物品,玩家也可以与NPC对话、交易,在战斗模式中玩家需要的一边完成任务一边控制udspj与敌人战斗。

总之,玩家在游戏中所做的一切,最终目的就是为了找到连环自杀事件的真相。

而在udspj被卷入电脑,进入另一个游戏世界时,玩家需要控制udspj突破重重阻拦杀死5个BOSS,

只有杀死它们才能取得与最终BOSS对决的资格,玩法与超级玛丽异曲同工。

最终对决又回到最初的即时游戏方式,玩家依然控制udspj杀死最终BOSS解救水产大学所有师生

(具体的玩家与游戏间的操作互动见下文的分类阐述)

●开始菜单:进入校门(即开始游戏),继续游程(载入存档),游园规则(游戏帮助),

事件简介(游戏剧情),听觉调整(音效设置),离开校门(退出游戏)

●界面:主角的属性栏、物品栏、任务栏、技能栏(需要通过功能键3才能查看),怪物、NPC的属性栏(进入战斗模式,他们的属性会自动显示在屏幕最上方)

●可行性:游戏包含元素很多,如果无法开发可删减剧情的曲折点

游戏关卡(包含ARPG部分中的物品、战斗)

●战斗:主角udspj加入学校空手道社学习打斗,在游戏中遇到怪物可以使用她当前学会的空手道技能

技能数值对应招数:

2~高抬腿(快捷键1)伤害2~5

10~挥拳(3)伤害5~10

20~回旋腿(7)伤害20~30

50~跳起踢腿(9)伤害50~60

70~高跳回旋踢(*)90~100

100~倒置旋风腿(#)100~120,有5%概率可一次置敌人于死地

(游戏需要考虑战斗时攻、防的平衡性,这个分析比较复杂,此策划书中只写了主角udspj的招式及待定伤害值,

如果需要可添加主角、敌人的防御值、闪避概率等其他属性)

●关卡基本设定(主角被吸入电脑前的ARPG模式)

1.ARPG模式由于自由度高,没有规定的一个个的死板关卡,udspj需要通过寻找物品、与NPC对话,

去完成NPC提供的任务,或通过对物品用途的识别使用在适当场合去激活任务

2.战斗模式:只能移动、跳跃、攻击

3.普通模式:除了跳跃、攻击,其他都能做

4.有时普通模式和战斗模式在需要时候可随意切换,比如想让主角走快点,就可用战斗模式,通过跳跃快速到达目的地

5.怪物等级在一开始不会很高,主角只要学习2次空手道就能与它们打斗。

在第一个星期内,晚上如果碰到怪物就逃,因为它们速度和攻击力都不怎么样。

但当主角技能慢慢提升时,怪物的速度和攻击力也跟着提升,主角体能始终100,所以到后面要注意千万不能被攻击

●关卡基本设定(主角被吸入电脑后的闯关模式)

(如果没有打败每个关卡的小BOSS,udspj在遇到BOSS的前一小段路上会满血重生)

第一关:(删减)

第二关:(删减)

第三关:(删减)

第四关:(删减)

第五关:由于是在爱恩河底,匕首的飞行速度会受水的阻力影响而变慢,但射程不变。

河底的敌人有两种,鱼会来回游动攻击udspj,还有螃蟹,看到螃蟹就高跳,小心它们的钳子。

道具在蛤蜊中,拿道具时要注意,只有当蛤蜊张开时才能拿,方法就是当蛤蜊张开,走上去,

再快速离开,如果没有及时离开被蛤蜊夹住了可是要失血的,而且在蛤蜊再次张开之前不能动弹,任人宰割。

最后一个小BOSS就是udspj的男友,它似乎还有意识那是udspj,它还能语无伦次对udspj说话:

“我……好想……你……我……我……救我……对……不起……不能……再……陪你……了……”,

但受到爱恩河冤魂的控制,它竭力控制自己的行为,但在水中它的力量完全敌不过冤魂,

它流着泪不情愿地攻击udspj,它的泪水混合在河水中,但即便如此也不能打动冤魂。

它的话确实发自内心,然而udspj却理解为是冤魂故意安排的煽情把戏,她刚想动手,

却又忍不住往后退了,它伤心不已,知道udspj必须杀死它才能铲除冤魂。

“我……很爱……你……再……见……了……”它艰难地说出这几个字,它还想说,

但时间不允许,如果它继续说,udspj受到它攻击的可能性更大,因为它不知道自己是否还能继续抵御冤魂的控制。

双方矜持着,最后udspj居然跪下了:“我们一起死吧!冤魂!请你放过水产大学无辜的师生!

求你了!也不要再散布这杀人程序了!我可以用我的灵魂为你做牛做马!你也别伤害我男友!求你了……”。

它不忍看到udspj为它殉情而死,它果断采取行动,用尽力量收缩自己,最后它成功自毁了!

化作一张代码资料,udspj捡起代码资料,看到除了代码,还有几行对她的爱意和祝福。

udspj闭上双眼,把代码纸放在胸前,祝福着她男友能在另一个世界中生活自由快乐。

最终对决(此时已经是原来的ARPG模式了,udspj可以使用物品、技能等):短暂的感动与幸福后,就是udspj与冤魂的大决战。

冤魂形态是个黑色体,身体周围燃烧着半透明白色火焰,它的攻击方式只有一种,

但也是最变态的一种,它会陷入这无尽的黑暗,然后从各个方向出现穿过udspj的躯体。

别忘记按“0”键切换到战斗模式,在战斗中尽量上下左右多走动以减少被攻击的几率,

多使用初中级技能高抬腿和回旋腿,高级技能准备时间比较多,几乎无法击中冤魂,

如倒置旋风腿虽然无法击中目标,但可以制造旋风(人造的风说是人来风也行)驱散隐藏冤魂的黑雾,随后快按高抬腿或回旋腿的快捷键。

在与冤魂决斗中,udspj可以使用补血物品,多用用,因为冤魂自己不会补血。

把冤魂打败,得到它的代码资料。

尾声:udspj发现冤魂的代码极其复杂,然而可以看出冤魂生前的日子是如此曲折以至于除了它,谁也读不懂它的一生。

udspj看了一眼她男友的代码资料,随即把6张资料揉成一团抛入爱恩河,河水陡然湍急了,

随后就是一阵水漩涡,强大的吸引力导致udspj紧紧抱住树木,她能清楚看到从学校计算机房窗口、教室、宿舍楼溢出的代码字符全部被卷入爱恩河。

顷刻间,河水恢复平静,温暖的阳光照射在波光涟漪的河面上,也照射在udspj泛着微笑的脸庞。

(关卡中怪物、BOSS的攻击力、防御力待定)

●物品:

1.普通物品:

钥匙:用于开门开箱子等,可从任何角落、NPC那里得到

撬锁器:该物品和撬锁技能需要在自行车修理点得到和学习(自行车修理点归类在“商店”类别)

金币:用于从大学城生活区购买食物补充体能,也可买完成任务时需要用到的物品,每个星期可从家中得到100枚,游戏中根据时间进程自动将金币增加100

手电筒:用于夜晚照明,这能直接影响udspj的夜晚视野范围,电池用完了需要购买

各种纸张:根据剧情上面可能是资料、密码、迷题,也可能仅仅是NPC要求传送的文件

衣物:衣服至少每星期清洗一次,否则脏衣服散发的恶臭会导致NPC远离主角而无法触发对话

(其他解迷所需杂物,在此不一一列举)

2.补充体能的物品:

食物:从寿司到面包不一而足,补充的体能数与食品价格成正比

药物:分药水和药片,形态不同功效相同,但药水可以与药水或药片调制成更有效的药物,反正游戏中没有上厕所的设定,多喝药水没关系

3.可用来攻击的物品:

匕首、美工刀、水果刀:形态不同功效相同,在战斗中只能在短时间内减慢鬼魂的速度

椅子:有些教室的椅子是固定不能移动的,但有些教室的椅子是一个个分开的,

主角可以举起椅子防御和攻击,如果空手道技能达到一定程度,还能向鬼魂扔椅子趁机逃脱

实验室物品:物理实验室可以找到放射性物品,化学实验室的原料可通过调配制作成烟雾弹、

小炸药、腐蚀剂等,生物实验室有蜜蜂、毒虫、毒蛇等可使用它们向鬼魂攻击并释放毒液使鬼魂麻痹甚至死亡

4.可藏东西的物品:

抽屉、箱子等:里面可能会有一些小物品

带锁的抽屉、箱子等:大部分只要有普通的撬锁器就能打开,一些则需要特定钥匙才能打开

游戏人物

●udspj:一个电脑高手、才智过人的女生,平时也爱好写作,所以她的理解、表达能力足够完成游戏中困难的解迷任务

1.体能:当体能为0时只能躺在地上等待路过的学生把主角抬进医务室,如果碰上怪物就只有死路一条了,

体能可由食物、药物、睡觉等补充,体能始终是100(进入闯关模式体能还是100)

2.技能:主角在每星期两次空手道课程上学会的打斗招式,每次学习技能属性+1,初始是0

3.金钱:用于给主角购买游戏中需要的物品,初始是100枚

4.移动速度:影响主角在战斗时的攻击速度和逃跑速度

5.胆量:游戏中的.怪物都是孤魂野鬼,如果主角胆量不够大,即便空手道技能所向无敌,也可能发挥不好,

提高胆量的方法就是多和鬼鬼们接触,胆量上限值100,达到此数值后鬼鬼们看到主角会逃,

但达到100的概率非常低,主要看主角与鬼鬼们接触和为鬼鬼们完成任务的状况,初始是0

(udspj是主角,其余都是NPC,暂时不加入组队元素)

●教师:由于是大学教师,他们的智能和技能都比主角略高,他们可以是主角解迷的好帮手,

但毕竟吃人家的嘴短,主角可能要完成教师交给的恼人任务才能得到他们的帮助或者有用物品

●男生:普通NPC

●女生:普通NPC

●计算机房管理员:单用寝室电脑调查时间还不够,很多时候还是要跑计算机房,而计算机房管理员也可能成为解迷的指点者

●清洁工:别看打扫卫生的不起眼,有时候垃圾堆里面恰巧就有主角需要的物品

●宿舍楼保安:普通NPC

●商店小贩:普通NPC,与主角交易,但不能与他们讨价还价

●敌人(ARPG部分):(删减)

(敌人战斗属性待定)

●BOSS:BOSS只在闯关模式中出现,BOSS其实就是udspj的男友,还有另外4个死亡的人的灵魂,

最终BOSS也就是爱恩河的肇事冤魂,它们的招式在“关卡基本设定”中有详述

(该游戏人物不少,暂时不能定下来每个职业需要多少NPC,可根据游戏开发需要随意增减)

在udspj被吸入电脑后的闯关模式除了前来攻击的怪物,没有任何NPC

游戏图形

(每进出某一场景,仅需加载udspj即将进入的场景的地图)

●人物:和场景一样采用2D样式,人物造型都是Q版

●外部场景(校园):包括操场、篮球场、学校所有建筑(一些建筑是摆设,不能进入)、爱恩河(由于被误以为有人投河自杀,学校筑起围栏)、绿化带

●外部场景(生活区):整齐的宿舍楼、围绕宿舍楼的绿化带、商店、车站、两条垂直的短马路

●生活南区楼层:楼层布局随意,房间一半朝南一半朝北,底层有保安休息室和洗衣室

●生活北区楼层:楼层布局随意,房间全部朝南,每个门里有3间寝室和1个卫生间,底层有保安休息室和洗衣室

●udspj寝室:6张床,床都在写字台和衣橱的上方,udspj桌上有一台电脑

●udspj被卷入电脑后的场景:

第一关:计算机屏幕内,背景是很多交错的显像管和彩色电线,背景颜色呈现出R、G、B三种

第二关:电路板上,背景是绿色的电路板,udspj经过的路也都是电路板

第三关:电线中,背景全黑,只有一排排细铜丝供udspj通过

第四关:计算机光纤内,四周呈淡蓝色,会出现很多幻像

第五关:爱恩河底,河底有水草、大小石块等,还有死亡的生物残骸,河底的淤泥有两种,一种颜色比较淡的是不会陷下去的,另一种颜色深的当udspj走上去后就会陷入淤泥而死亡

最终对决:四周是浩瀚无垠的黑色,黑色中透出的点点亮光是灵魂。

这里是冥界

(游戏中穿插的剧情动画在“剧情”“关卡”简介中已经给出)

游戏音效

●背景音乐:(ARPG部分)白天轻松欢快,夜晚柔和悠扬,战斗时音乐节奏比较快;(闯关部分)音乐忧伤中带激昂振奋;决战时音乐让人精神紧绷

●音效出现位置:得到物品,战斗胜利、失败,激活NPC对话,开门,开锁,组合物品,开箱子,放、取物品,攻击敌人,高跳

游戏开发(包含游戏存档、难度)

●预计开发时间:5~6个月左右(具体根据策划方案来制定)

●预计开发人员:程序2人,策划1人,美术2人

●开发语言环境:J2ME

结语:我从来没有写过游戏策划,我平时玩的更多的是PC单机游戏,手机游戏偶尔玩玩。

我发现很多手机游戏可玩性很平淡,也没有很好的剧情。

我觉得手机上的单人游戏与PC单机在要求上应该有相同点,比如单机应该注重剧情,注重与玩家的互动,能让玩家在单人做任务时不会厌烦、无聊。

我不很清楚游戏策划书除了宣传单上提及的还需要写什么,可能我写的过分详细显得罗嗦,但作为我第一份游戏策划书,我也尽力把它写完整,望专业人士多多指教哦

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