《史玉柱自述》读书笔记

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2026-01-08笔记

短文网整理的《史玉柱自述》读书笔记(精选6篇),快来看看吧,希望对您有所帮助。

《史玉柱自述》读书笔记 篇1

今天提前史玉柱,在大陆的商界,恐怕是无人不知,无人不晓。有人说史玉柱,就是个创奇;有人说他是个赌徒性格的人,也有人说他是商界奇才。大家各说各的理由。史玉柱,在他的创业过程、以及那个著名的“华人首负”事件中,他的各种性格更是体现的淋漓极致。

但是今天读他的书,觉得语言很朴实,没有一点卖弄风雅的词句。但是句句都是大实话,对企业经营者,有很多的借鉴。特别是创业的年轻人,其实在创业过程犯的错误肯定不少。对于我来说更甚,我喜欢学习新东西,这个是好事情。但是总是看,不去实施,就变成了教科书理论式的人,说的比做的好。史玉柱,一针见血地指出,多花时间去想想,多花时间去试试,去检验。时间是检验真理的唯一标准。如果总是信靠教科书,特别是营销这个环节,教科书的危害很大。

史玉柱非常重视市场调研,凡事都是从客户的角度去考虑问题。而不是从一个学者、专家的角度去考虑问题,所有他做的市场营销这一块就很成功。就拿脑白金这个产品来说,他是做过很多的市场调研,本来是一个保健品,吃或者不吃,对人的`影响根本不大,不是一个刚性需求的东西。但是他就是靠这个产品东山再起的。他当时的情况就是:因为巨人大厦的事情,他变成中国首负时,很多人追他要钱,有人觉得要钱无望了,顾杀手去杀他。他居然用借了的50万,东山再起。这个根本不是一般的人可以做到的。平常心的去考虑这个问题,如果我是他,欠这么多钱,我基本上是整个人就会夸掉,也许大家觉得,如果是我,我也可以东山再起。这个只有你到了这个环境,你才会知道。那种压力、和境况,不到那个环境,根本没办法体会出来。

他是怎么做的呢?当了解到,老年人觉得吃了感觉不错,但是对自己特别的扣,特别是老一辈的人,就锁定了他们的子女。然后利用中国的传统,给老人送礼就是近孝道,就定位成两个字:送礼。并且这个广告一打就是20xx年,不变。让大家觉得恶俗到反胃,也别评委“最差”的广告,但是那个产品依然可以挣钱,这个就是史玉柱的本事。

《史玉柱自述》读书笔记 篇2

在企业文化园借阅了《史玉柱自述》这本书,读后受益匪浅。

史玉柱,是中国30年来最具传奇色彩的商业巨人,他在《我的营销心得》一书中亲口讲述了24年创业历程与营销心得,内容关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,他都做了独特而富有深意的讲解,内容非常直白易懂,对于我们营销人员有很好的借鉴作用。

一是要充分了解我们的营销对象。书里讲到“营销最核心的一个问题,就是要了解你是销给谁。把目标消费群研究透了,路子对了,然后再适当用一些表现手法,说法上用一些技巧就很容易成功”。不管是卖脑白金还是我们的卷烟营销都有相似之处,我们对自己的客户群要有充分的认识,要知道哪些是我们的目标客户,哪些是潜在客户,要主动出击主动联系,去了解顾客的需求,用我们客户经理的业务知识去帮助客户,深入了解零售客户的意见和建议,制定相应的营销服务策略,以便更好地促进客我关系。

二是要有互帮互助的团队精神。团队精神是一个组织必备的价值观,它是企业基于生存与发展的目标需要而提出的,引导大家共同去追求、去努力。我们平湖烟草市场部有三个片组,每位客户经理不管分在哪个小组,都应该彼此不分你我,共同取长补短,营造“比、学、赶、帮、超”的学习氛围,共同提高我们的营销业绩,共同为零售客户提供优质服务。

三是要不断学习提高自身业务水平。学习是每个人成长、成才、成功的基础。对于我们营销人员,更多的应该倾向于日常本职工作信息和知识的采集,或者是本专业技能、业务水平的提高。学习很重要,不仅能提高解决工作中困难的能力,更能陶冶我们的情操,使我们的人生在不断学习中受益。

《史玉柱自述》这本书,使我懂得了巨人成功的背后离不开他不懈的努力,进而更加坚定了我做好营销工作的决心,在接下去的工作中,我将加强学习,不断提升业务水平,更好地服务零售客户。

《史玉柱自述》读书笔记 篇3

这本书的内容有些零散,与其说是一本书,不如说是史玉柱的演讲、随笔集。但是从这些零散的片段中,能看到史玉柱对营销、产品、团队管理的理解。通篇给我的感受就两个字“务实”。

本书最大的收获,就是读到他做游戏的时候,提出了玩家需求八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。这八个字让我眼前一亮。作为一名曾经的资深玩家,我能体会到这八个字的魔力。我想起当年玩游戏时那种如痴如醉,我也想到如果将这些点应用到职场中,简直可以无缝对接。

荣耀

荣耀是什么?是马斯洛需求理论里的最高级——自我实现。每个人内心深处都想要获得其他人的尊重,要获得荣耀。游戏中是这样,工作中也是这样。我们要照顾团队中每个人的成就感,哪怕是职场新人。

目标

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在…如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言…上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来,读这一段的时候,我无法把这些游戏运营的理论与团队管理的理论区分开来,这明明就是一回事。在职场中,我们在人一个时间节点上都应该有目标,哪怕这个目标是“找到一份工作”。

对于职场发展,我们也会有短、中、长期目标。比如我的短期目标是今天写完一篇文案;中期目标是获得某项具体能力,升职加薪到某一程度;长期目标是财务自由等等…在拥有强烈目标的时候,工作是绝不会有怨言的。工作中的抱怨一般有两种,一个是没有目标,领导瞎指挥;另一个是目标达成了,奖励没到位。

我们不怕吃苦受累,而是怕这苦吃得不值得。所以在给员工制定一个目标的同时,一定要说明任务完成的价值是什么,能得到什么,不论是虚无的“成长”还是现实的“奖金”,都是激励员工完成目标的动力。

所以一个好目标的标准:

1、符合现实的目标

2、连续的目标

3、有一定压力感的目标。

总结就是,不太简单,也不太难,保持连续性。

互动

游戏中的互动分两种,友情和仇恨。

友情的需求在网游中是仅次于对荣耀的追求,在职场中也一样,一个气氛和谐愉快的办公室环境更吸引人,工作本身已经很累了,不想徒增更多的烦恼和内耗给自己。

仇恨也是一种互动,如果把仇恨这个贬义词换一个说法,就是制造竞争。竞争的氛围更有利于员工积极主动的'工作。建议以团队竞争为主,团队内部个人的竞争则尽量减少制造,“我们团队很牛”会让团队每个人拥有荣誉感,而“我个人很牛,你们都是辣鸡”这个想法一旦出现,就是团队的不稳定因素。

惊喜

惊喜就是随机性,人类所从事的所有活动,全都有随机性,没有随机性,一切游戏都不复存在。没有了随机性,生活也将会一潭死水。

而确定性是随机性的另一面。确定性就是通过努力的投入,会有确定的产出。如果人生只有随机性,那么就不会有人努力去争取什么了。

随机性和努力就像同一个事物的两面,只有将他们俩叠加在一起才是游戏的最大魅力,当然也是生活最大的魅力所在。在职场里,努力就会有收获,这毋庸置疑,但是收获能有多少,这是一个很难预测的事情。

比如说通过三年的努力,被提拔成了公司的中层管理者,这基本是靠谱的。但是这个公司,将成为百度还是3721、淘宝还是8848,这就不是个人能够决定的了。

全力追逐理想的同时,永远心存希望。尽人事,听天命。

《史玉柱自述》读书笔记 篇4

《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。

荣耀

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

目标

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的'。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

互动

单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

《史玉柱自述》读书笔记 篇5

成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看都明白,一做各种错,史玉柱在这本书里总结了他从商20多年的各种得失,看过之后有几点收获,希望能对以后的工作有所帮助,不再走错。

1、产品是1,营销是0

世人都知道脑白金的成功得益于那句“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,这一点史玉柱也承认,但他一直强调的是,脑白金之所以能畅销10年,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是他自己以及众多用户亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销都是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。现在很多团队在自己的app产品用户量和活跃度一直上不去的时候,不首先检讨产品的定位、功能和设计,却满世界寻找市场营销高手希望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的`错误。移动互联网行业讲究快速迭代,快速试错,一般更新了2个大版本之后,大概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新用户没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,用户活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来快速拉动用户量,反之则应该果断暂停,重新考虑产品定位,就像刮彩票一样,已经刮出了第一个“谢”字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获“谢谢惠顾”四个字;

2、社区四要素:荣耀、目标、互动、惊喜

史玉柱用一个章节来讲述他总结出的网游玩家需求八字方针,我觉得同样适用于所有有social功能的app产品。

“玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀”,荣耀就是满足感,这是用户的首要需求,不管是创建内容的核心用户,还是浏览贩卖内容为主的普通用户,对满足感的需求是同等的,正如史玉柱所说,我们通常都只会重点关注核心用户的满足感,给他们加v,给他们推粉,但很少去考虑如何满足一般用户的荣耀,其实这部分用户是大多数,他们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等重要kpi,所以说重视普通用户的满足感需求,对整个社区的良性发展是至关重要的;

“对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在”,目标说白了就是让用户登陆了有事可做,我们在调查用户流失原因时,很多用户都会说:“玩了一段时间以后觉得在社区里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。”这和网游的流失用户心态非常相似,可能你会说社区用户不就是发发内容或者评转赞一下别人的内容,还能有什么其他目标,我觉得以UGC为主题的社区中,不断的提供新主题、新内容、新用户就是一种用户目标体现;就像微博一样,每天都有新的热点事件,不断吸引着内容创建者、浏览者和新用户加入,从而保证了社区的活跃度;

“带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。”史玉柱在这里把玩家带自己的朋友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,因为口碑是最有效最经济的营销推广,能够让社区实现滚雪球式的用户增长。社区产品通常会鼓励用户尽可能多的把其在社区中的行为同步到微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是现在所有人都这么做就造成了一方面这类信息被淹没在信息流里,另一方面也带来了用户和其朋友的反感,结果适得其反。所以我觉得应该到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;

“没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”在看到这本书之前,我从来没有把随机惊喜放在社区运营工作中非常重要的位置,看过之后,我觉得有必要仔细考虑如何给社区用户带来游戏一样的惊喜体验,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是评判一个好产品的重要因素,UGC社区的游戏性通常会很弱,也许这也是时间长了用户会觉得无聊的一个原因之一吧。

3、疗效和副作用

史玉柱在谈到如何处理玩家反馈时举了个例子:“如果感冒了吃药,但是副作用是掉头发,这个药应该不能吃吧;如果得了癌症吃药,副作用还是掉头发,我想大部分人还是会吃。“社区产品的很多功能,总会有用户提出各种意见,如何能让多数玩家满意,这其实比例子中选择吃不吃药要难,因为你很难判断这个意见的背后到底代表了多少用户,唯一的解决办法可能就是多花时间泡在社区里,观察用户言行,从全局的角度来做出判断。

《史玉柱自述》读书笔记 篇6

《史玉柱自述》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的`仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

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